Règles du jeu
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Règles du jeu
Règles du jeu – Ab Urbe Condita
Sommaire (liens)
Factions jouables et historicité
Economie
Guerre
Diplomatie
Agents et espionnage
Recherche et culture
Statistiques et évènements
Introduction
Factions jouables et historicité
Economie
Guerre
Diplomatie
Agents et espionnage
Recherche et culture
Statistiques et évènements
Introduction
Ab Urbe Condita est un jeu de stratégie, de gestion et de guerre se déroulant durant l'antiquité. Il débute en l'an -600 - c'est-à-dire, en l'an 152 Ab Urbe Condita (AUC), après la fondation de la ville de Rome . L'objectif est de prendre le contrôle d'un royaume, d'une cité, d'un peuple, et d'en gérer la diplomatie, l'économie, l'armée et les affaires civiles de façon à gagner en puissance, faire des alliances et des conquêtes afin de grandir en puissance, et s'élever au dessus de toutes les civilisations concurrentes.
L'essentiel des règles qui suivent est assez semblable à celles d'Un Empire Sous le Ciel et de Shogun & Daimyo, jeux que certains d'entre vous connaissent, mais des variations existent, aussi nous recommandons une relecture, même si elle est seulement rapide.
Dernière édition par Athéna - Syllas le Dim 12 Avr - 17:43, édité 12 fois
Re: Règles du jeu
Factions jouables et historicité
Jouer à AUC vous permettra d'incarner l'un des peuples ou l'une des cités de la période charnière de l'antiquité. Cependant, les sources historiques dont nous disposons pour l'an -600 sont parfois limitées, tandis que la possibilité de reconstituer le mode de l'époque sur un jeu par forum ne permettent pas toujours un parfait réalisme. Pour ces raisons, un certain nombre de limites existent:
- Les peuples qui ne sont pas dotés d'un territoire en couleur sur la carte de jeu ne sont pas jouables, en raison de l'absence de sources historiques suffisantes.
- Certaines données de la carte de départ ne sont pas historique, principalement en Grèce et en Italie. La carte et les statistiques seraient devenues illisibles si chaque cité-Etat avait été représentée: elles ont donc été regroupées en un nombre limités de cités emblématiques. Pareillement, le royaume d'Anshan a été séparé de la Médie quelques années avant que cela soit effectif.
- Des débats et incertitudes historiques peuvent parfois planer sur certaines civilisations. En cas de doute, le MJ écoutera les différents arguments, mais sa décision finale sera définitive.
Les plus grands des pays auront en leur sein des factions internes, qui représentent de puissants blocs d'intérêts politiques, économiques et religieux. A intervalles réguliers, les joueurs de ces pays seront confrontés à des évènements à choix, qui leur permettront de renforcer ou d'affaiblir les factions, de gagner leur confiance, ou au contraire de les rendre plus hostiles. Attention à ne pas vous attirer l'inimitié de trop de factions! De même, évitez à tout prix de laisser une faction prendre trop fortement l'ascendant sur les autres, sans quoi votre pouvoir pourrait être menacé!
Ces factions pourront également intervenir durant la prise de décrets ordinaires.
En début de partie, les pays dotés de factions internes sont l'Egypte, Babylone, la Médie, la Lydie et Carthage, mais d'autres pourraient voir l'émergence de factions si leur taille le justifie.
Notez aussi que certains peuples n'ont pas encore assez progressé dans leur évolution politique pour disposer d'un pouvoir centralisé, et sont indiqués dans les statistiques comme ayant de "multiples pôles internes". Votre capacité à agir par décret est plus limitée, tandis que vos ennemis pourront plus aisément infiltrer votre nation, voire obtenir qu'une partie de vos hommes fassent défection. Vous incarnerez parmi eux la faction la plus puissante, et devrez consolider son autorité interne, afin de vous débarrasser de ces effets négatifs.
Dernière édition par Athéna - Syllas le Lun 13 Avr - 16:11, édité 9 fois
Re: Règles du jeu
Economie
La base de l'économie de votre faction est constituée par le peuple, la population. Vos paysans, mineurs, chasseurs et commerçants travaillent dur afin de créer des richesses, aussi chaque habitant supplémentaire dans votre domaine permettra de produire davantage.
Cette richesse est mesurée dans votre revenu, qui est celui du tour statistique entier (5 ans). Tous les coûts réguliers (entretien des troupes, des navires) sont également pour ces 5 ans.
Facteurs
Toutefois, des facteurs autres que la simple population vont varier le revenu final. Ils sont au nombre de trois : Agriculture, artisanat/commerce et stabilité intérieure.
-Le coefficient agricole représente le degré de sophistication de votre agriculture (et pêche) : semences, outils, organisation, rituels de fertilité, etc... Pour la plupart des pays, développer leur agriculture sera la base de leur pouvoir, un coefficient agricole élevé générant beaucoup de richesses, et augmentant la croissance démographique.
-Le coefficient d'artisanat/commerce représente l'efficacité de votre appareil de production et d'échange : forges, manufactures, moulins, outillages de bucheron, mines, ports, maisons de commerce, marchés, etc.... Un coefficient d'artisanat/commerce élevé aura des effets positifs sur votre recherche et sur votre réputation internationale.
-Une stabilité intérieure trop basse engendre des troubles se produisent dans votre royaume : mécontentement du peuple, brigandage, agitations religieuses ou séparatistes, famine, etc... Son effet est très dangereux sur l'économie, les circuits d'échange de grain et de produits étant dérangés, les paysans appauvris et les impôts diminuent. Par conséquent, lutter contre l'instabilité est essentiel pour l'économie et le bon fonctionnement de votre domaine.
Notez que votre stabilité intérieure de base augmente avec la sophistication de votre Gouvernement, mais diminue avec l'annexion de territoires étrangers. Par conséquent, vous ne pouvez pas annexer trop de territoires d'un seul coup sans gravement endommager votre stabilité intérieure, et risquer des révoltes. Cependant, certaines factions ont des caractéristiques spéciales qui permettent de diminuer ces risques, comme Judah ou Anshan.
Décrets
Afin de gérer votre domaine, votre outil privilégié sera le décret, la loi promulguée par votre chef de clan. Théoriquement, tout ce qui est dans le domaine du possible pour vos subordonnés – ou du moins, tout ce qu'ils soient prêts à faire pour vous. Un décret peut être aussi bien gratuit que vous coûter extrêmement cher, il peut augmenter l'instabilité tout comme il peut la diminuer, etc. Vous pouvez aussi construire des bâtiments par décrets, ordonner la levée de soldats, etc... Il a de très nombreuses répercussions dans l'immédiat comme au long terme. Ne prenez jamais un décret à la légère.
Sachez également que le nombre et la complexité des décrets que vous pourrez prendre dépendent de la sophistication de votre administration. Mettre en place une réforme monétaire de grande ampleur ne sera simplement pas une option pour une peuplade quasi-tribale, ou alors mobilisera nombre de vos meilleurs éléments dans une petite cité-Etat, tandis qu'un grand royaume asiatique pourra la mener sans peine.
Trésor et endettement:
Si vos finances se détériorent trop (en-deçà de ce que vous pourrez rembourser en y consacrant l'intégralité du revenu d'un tour), vous n'aurez plus d'autre solution que de trouver de l'argent autrement. Il existe plusieurs moyens, dont aucun est dépourvu de conséquences négatives:
- La saisie des biens des temples et/ou des aristocrates, qui vous permet d'accéder à des richesses rapides, au prix de considérables baisses de votre stabilité intérieure, et d'une baisse de votre capacité à assurer un contre-espionnage efficace ;
- La levée de nouveaux impôts, qui diminuera votre croissance économique, et votre stabilité intérieure ;
- La baisse de la paye des soldats. A utiliser avec précaution, surtout si ce sont des mercenaires...
- Déclarer la faillite de votre Etat. De manière assez anachronique, cela spoliera vos créanciers, et vous permettra de mettre à zéro l'ardoise de votre dette. Sachez cependant que si on vous prête à l'avenir, ce sera avec précaution, à des taux plus élevés. Cela n''est pas employable pour les emprunts relevant de la catégorie ci-dessous:
- L'emprunt auprès de la banque Hannibal & Poors, qui vous assurera des liquidés immédiates, à des taux usuraires de 25% par tour. Et ne pas repayer n'est pas recommandable, car risquerait de cumuler les effets négatifs de toutes les solutions ci-dessus...
Dernière édition par Athéna - Syllas le Lun 13 Avr - 17:31, édité 14 fois
Re: Règles du jeu
a) Conduite des opérations militaires
Une fois qu’un état de guerre existe entre vous et une cible (pays joueur ou non-joueur), vous pouvez lancer les opérations militaires. Cela passe par des ordres donnés aux troupes dans votre forum privé : ceux-ci doivent être suffisamment précis pour permettre de former une stratégie cohérente, tout en demeurant suffisamment adaptables pour que vos soldats ne soient pas perdus dès le premier retournement de situation. Fixez attentivement vos objectifs, vos priorités, les conditions d’engagement et de repli, en essayant de rester relativement concis : à partir d’une certaine longueur de texte des ordres, les rendements de l’exhaustivité sont décroissants, car le MJ pourrait se perdre dans votre prose, ce qui se traduirait par une attention limitée de vos commandants et triérarques durant le briefing !
N’oubliez pas qu’une armée conduite par un agent « commandant » (voir ci-dessous) se montrera plus efficace !
b) Spécificités des opérations navales
La guerre sur mer à l’époque d’AUC (et d'Okeania!) est faite au moyen de navires à rames. En début de partie, il y a deux manières privilégiées de détruire la force navale adverse : d’abord, l’abordage, durant lequel vos navires se rapprochent de ceux de l’adversaire, avant de l’engager avec des flèches et javelots, puis au corps à corps. Ensuite, l’éperonnage est une tactique potentiellement dévastatrice, mais également très risquée, consistant à foncer à pleine vitesse, proue la première, dans le flanc du navire adverse, pour l’éventrer.
Compte tenu de la faible marge laissée aux amiraux une fois l’engagement commencé, vos ordres militaires navals devront donc se concentrer sur le positionnement initial de vos navires, et sur leur déploiement stratégique. Car, une fois le combat lancé, tout dépendra du bon vouloir de Poséidon – et d’Athéna !
Plus tard dans la partie, des navires lourds équipés de catapultes deviendront également disponibles (à partir d'une science militaire de 15), et amélioreront tant votre capacité de combat en haute mer que votre capacité à assiéger une ville depuis la mer.
c) Unités militaires
Unités terrestres:
Chaque unité terrestre correspond à 100 hommes de votre pool de forces mobilisables.
Les mercenaires ont un prix de 15% supérieur à celui des unités ordinaires. S'il s'agit généralement de soldats de qualité, leur moral peut être très variable!
Vous pouvez recruter des pirates pour servir de supplétifs mercenaires à votre flotte. Cela ne vous coûtera alors pas de coût de construction, seulement l'entretien normal du nombre d'unités, majoré de 15%. Mais attention, les pirates sont des gens très peu fréquentables, hautement susceptibles de vous trahir...
L’infanterie
La base de votre armée. Ces hommes combattent à pied pour leur roi, leur peuple ou leur cité. Elle peut être embarquée pour combattre sur mer !
Elle n’a pas de prix de recrutement particulier, mais un prix d’entretien.
Entretien : 3 drachmes/unité/tour
La cavalerie
En début de partie, la cavalerie joue un rôle limité mais essentiel de reconnaissance et d’engagements sur les ailes. Cependant, au fur à mesure du développement des arts militaires, elle en viendra à remplir des tâches d’une importance croissante. Cette unité peut aussi représenter les chars, qui, s'ils sont moins maniables, peuvent être très utiles pour enfoncer frontalement les unités d'infanterie!
Elle n’a pas de prix de recrutement particulier, mais un prix d’entretien.
Prix d’entretien : 8 drachmes/unité/tour
Armes de siège
Celles-ci permettent d’attaquer les villes fortifiées plus efficacement. Elles peuvent aussi, de manière ponctuelle, être déployées sur le champ de bataille. Ce sont des unités lentes et coûteuses. Elles ne pourront être recrutées qu’à partir d'un niveau de science militaire de 10. Après cela, leur efficacité augmentera à la fois avec aussi bien votre niveau d'arts et de techniques et de sciences militaires.
Prix d’entretien : 12 drachmes/unité/tour
Unités navales :
Les navires ne sont pas décomptés dans les forces mobilisables. Chaque unité de navires légers correspond à 8 navires, chaque unité de navires lourds à 4.
Les navires légers (birèmes, trières, libourniens)
Les navires légers sont vos navires de base. Ils sont plus rapides, manœuvrables, et excellent aux manœuvres d’abordage et d’éperonnage.
Chaque navire léger peut transporter 50 soldats. Parmi ceux-ci, ceux d’infanterie combattent durant les batailles navales, améliorant fortement la performance au combat du navire.
Les navires ont un prix de recrutement et un prix d’entretien distincts.
Prix de recrutement : 24 drachmes
Prix d’entretien : 8 drachmes/tour
Les navires lourds (quinquérèmes, polyrèmes à catapulte ou à baliste)
Les navires lourds ne peuvent être construit qu'avec une science militaire de niveau 10. Bien plus grands et lourds, parfois dotés de catapultés embarquées à partir d'une science militaire de niveau 15, ils sont également moins manœuvrables. Mais gare à celui qui aurait la maladresse de se faire aborder par ces géants des mers.
Les navires lourds peuvent également transporter plus de troupes : 100 soldats par navire.
Les navires ont un prix de recrutement et un prix d’entretien distincts.
Prix de recrutement : 60 drachmes
Prix d’entretien : 20 drachmes/tour
Règles spécifiques aux navires et à leur financement:
Si vos navires de guerre ne peuvent pas transporter toutes vos forces armées, des navires civils seront réquisitionnés. Si le MJ considère qu'il n'y en a pas de disponible, vos navires seront contraints d'effectuer des allers et retours. Dans les deux cas, cela augmente fortement le risque d'interception et de pertes!
Notez que les navales, qui ont un coût de construction, n'ont pas d'entretien au premier tour (ce coût est alors fondu dans le coût de construction). Ce coût de construction est égal à trois le coût d'entretien. La construction prend 6 mois. Pour refléter l'existence des flottes en début de partie, seul le coût d'entretien sera applicable à votre première mobilisation de navires.
Pour bénéficier de la fiche de calcul automatique des coûts, consultez cette page.
Dernière édition par Athéna - Syllas le Mer 15 Avr - 10:07, édité 24 fois
Re: Règles du jeu
Diplomatie :
La diplomatie, c'est l'interaction entre les factions. Elle est essentielle ; vous n'allez sans doute pas conquérir le monde tout seul ! Elle peut prendre de nombreuses formes, et vous allez sans doute innover. Toutefois, ici se trouvent quelques pistes de travail et quelques infos essentielles:
> Alliance :
Une alliance, c'est lorsque plusieurs factions décident de regrouper leurs efforts, afin de garantir leurs intérêts communs – ou d'éliminer leurs ennemis communs ! Les alliances permettent notamment aux factions membres qui le souhaitent de voir leurs forums d'affaire de clan, et de renforcer leurs liens commerciaux et culturels. Si un pays est attaqué, ses alliés doivent l'aider, sans quoi leur réputation sera sévèrement endommagée.
Sachez aussi que les alliances peuvent être secrètes.
> Pacte de non-agression :
Deux factions certifient mutuellement qu'ils ne mèneront pas de guerre l'un envers l'autre.
> Garantie :
Un clan qui garantie l'intégrité territoriale d'un autre fait savoir à tous qu'il le protégera si on l'attaque. A ne pas confondre avec le Protectorat.
> Vassalité :
Établit un clan comme dépendant d'un autre pour ses relations internationales et sa défense, et paye un tribut. Généralement il faut avoir une prédominance militaire considérable pour devenir protecteur.
> Accord commercial :
Les accords commerciaux généraux entre deux clans sont des dispositions permettant de réduire les droits de douanes, de faciliter les échanges privés et la circulation des capitaux. Ils ont un effet positif sur vos revenus et sur vos performances scientifiques !
Il y a deux principaux types d'interactions diplomatiques:
Avec les autres joueurs : évidemment, vous êtes libre de mener des actions diplomatiques avec d’autres joueurs dont vous connaissez l’existence. Toute collaboration diplomatique ouverte in-RP entre deux joueur dont les peuples ignorent leurs existences respectives est proscrite, car hautement méta. Il n'y aura pas d'axe secret Tartessos-Gandhara dès le début du jeu.
Sinon, vous pouvez mener votre diplomatie en secret, ou alors ouvertement à la vue des autres joueurs, selon la nature des messages que vous souhaitez faire passer.
Les factions non-joueurs : les factions non-joueur sont incarnées par le maître du jeu, et vous interagirez en règle générale avec elles depuis votre section privée, sur un topic dédié. Notez que chaque faction NJ a une personnalité qui lui est propre, et certaines seront plus agressives et rusées que d'autres!
Enfin, notez qu'il existe une mécanique spéciale propre aux cités-Etats: celles-ci peuvent constituer plus aisément des ligues de cités-Etats, qui sont des alliances visant à assurer une défense collective. Ces ligues n'interdisent pas aux membres de se faire la guerre entre eux, mais, en cas d'agression extérieure, les membres serreront souvent les rangs pour lutter pour leur liberté. Une ligue est un outil puissant pour permettre aux petites factions de résister aux grands empires, qui feraient bien de ne pas les sous-estimer.
En début de partie, seules deux ligues existent: la Ligue Étrusque et la Ligue Italiote.
Dernière édition par Athéna - Syllas le Dim 12 Avr - 17:07, édité 5 fois
Re: Règles du jeu
Agents et espionnage:
a) Agents:
Les agents sont des personnages remarquables de votre faction. Ils vous ouvrent la possibilité de mener des actions spéciales d’exploration, de combat, de recherche.
Vous ne pouvez disposer théoriquement que d’un seul agent par type, jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau 12 d'arts et de techniques, qui débloque un deuxième agent.
Tous les agents coûtent de l'argent drachmes à recruter:
-75 drachmes pour les empires
-50 drachmes pour les royaumes
-20 drachmes pour les cités-Etat
-10 drachmes pour les autres
Certaines missions (d’espionnage ou d’assimilation) peuvent engendrer des frais supplémentaires.
Orateur,Suffète chez les Phéniciens, Maître des Secrets chez les Égyptiens et les Asiatiques
Un seul orateur est recrutable par joueur. Il peut être déployé pour aider les rapports avec certains des peuples non-joueur, espionner très efficacement vos voisins, renforcer votre défense contre l'espionnage, pour renforcer la stabilité de votre faction, ou alors renforcer le revenu d’une de vos cités.
Grand-prêtre chez les Asiatiques et les Egyptiens, Augure chez les peuples italiens, Philosophe chez les Grecs
Cet agent permet d'accélérer la recherche de votre cité, mais aussi de renforcer l'assimilation des territoires conquis par votre faction. Enfin, si vous disposez de cet agent, vous pouvez demander une fois par tour un sacrifice aux dieux. Le MJ jettera alors un dé, et un petit bonus sera conféré au hasard à votre faction.
Commandant
Le général des armées et/ou des flottes de votre faction. Sa présence dans une armée donne des bonus à celle-ci, et vous permet d'exécuter de manière plus efficace des ordres plus compliqués.
b) Espionnage:
Que fait l'ennemi ? Où sont ses troupes ? Où en est sa recherche scientifique ? Quels sont ses meilleurs généraux ? Peut-on faire des sabotages ? Voilà les questions que l'on pose aux espions. Ces hommes (et femmes!) de l'ombre agiront derrière les lignes adverses pour votre compte, et peuvent s'avérer décisifs pour la conduite d'une guerre – où alors aussi en temps de paix. Il y a de nombreux types de missions qu'ils peuvent remplir, et cela à des coûts, des degrés de risque et avec des chances de réussites variables.
Le coût est variable. Si vous espionnez un petit pays, ça sera notoirement moins cher et plus simple que si vous voulez infiltrer Babylone ou la résidence de Paaraon... Si le contre-espionnage adverse est très bon, si votre régime n'est pas très civilisé, ou si vos espions sont justes très mauvais, alors le prix peut augmenter !
Sachez aussi que vous pouvez « customiser » vos espion(ne)s et assassin(e)s, en leur créant une identité, des spécialisations, des talents , etc. Grâce à cela, ils bénéficieront de bonus dans leurs missions, et selon leurs spécialités ! Vous pouvez juste demander une mission sans préciser les caractéristiques (identité et talents), le MJ définira alors aléatoirement tout.
Tachez juste de tenir la liste de vos espions à jours s'ils ont des noms....
Types de missions
-Mission de renseignement (passive):
La plus simple qui soit. Vos agents ouvriront l’œil et les oreilles, et tâcheront de capter le plus possible d'infos intéressantes. Cela peut, par exemple, vous apprendre où se trouvent des gros rassemblements de troupes adverses.
-Mission de renseignement (active) et d'infiltration :
Vos agents tenteront de s'introduire dans des endroits où on aimerait pas qu'ils fourrent leur nez, voire, pire, d'infiltrer les rangs adverses! Ils peuvent alors vous ramener toutes sortes d'informations : gestion des finances et de l'industrie adverses, avancement des programmes d'armes secrètes (très rarement, ils peuvent même communiquer des plans et informations qui bénéficieront à votre programme!), stratégies adverses et même jour et date des attaques. Dans ce dernier cas, vos troupes, si elles doivent se battre, disposeront d'un gros bonus de défense, car elles seront prêtes !
-Mission de sabotage :
Difficiles à réaliser, ces missions viseront les infrastructures, ou encore les bâtiments publics de l'ennemi, afin de détruire sa capacité militaire ou encore le moral de la population. Des sabotages correctement menés peuvent augmenter l'instabilité, diminuer les revenus voire même directement causer du tord à l'adversaire sur le champ de bataille.
-Assassinat :
Une mission d'espionnage aussi vieille que le monde. Un de vos agents tentera de s'approcher d'une cible importante (roi, membre de la famille, général, grand savant), et de l'envoyer ad patres ! Selon le type de personnage, l'efficacité des protections et le talent de votre agent, elle peut être simple... ou extrêmement difficile. Ainsi, si vous êtes un petit pays et que vous espérez éliminer le roi des rois, cela risque de ne pas être gagné d'avance, mais alors pas du tout...
-Mission de propagande :
La mission de propagande est menée au sein d'un autre clan afin de diffamer une puissance extérieure, ou alors afin de faire apparaître votre pays dans un meilleur jour. Cela permet de vous rapprocher diplomatiquement avec certains clans. Parfois, plusieurs missions de propagandes organisées dans des « petits » clans peuvent même rapprocher sa position de la vôtre.
=> Lutte contre l'espionnage
Pour lutter contre l'espionnage, vous pouvez aussi déployer des espions! De plus, des décrets peuvent également améliorer votre capacité à vous défendre contre les hommes de l'ombre. Vous pouvez aussi demander de lancer une opération de grande ampleur de lutte contre l'espionnage: dans ce cas, un lancer de dé sera effectué par le MJ, qui évaluera la force de votre contre-espionnage, et l'efficacité de l'espionnage adverse.
Dernière édition par Athéna - Syllas le Dim 12 Avr - 21:05, édité 16 fois
Re: Règles du jeu
Culture et sagesse
Les données des colonnes "arts et techniques" et "sciences militaires" des statistiques représentent la richesse spirituelle et mentale de votre nation, ainsi que sa capacité à produire des innovations militaires.
L'échelle de la connaissance:
- Les arts et techniques sont les connaissances générales de votre peuple sur le monde et la manière d'exercer un contrôle sur votre environnement. Améliorer vos arts et techniques est essentiel afin de garder une économie compétitive, mais aussi pour débloquer des options militaires plus efficaces, assurer la capacité de vos cités à se défendre par des murailles plus solides, ou encore briller par le monde par votre savoir. Un peuple trop arriéré sera vite méprisé des autres.
- La science militaire est une branche du savoir dévouée à l'art de détruire l'ennemi. Séparée des arts civils, elle grandira avec vos décrets militaires, les exploits de vos généraux, vos victoires - mais parfois aussi vos défaites, si celles-ci aboutissent à une réelle remise en cause de votre modèle militaire. Un niveau élevé de science militaire renforcera l'efficacité de vos soldats, ouvrira d'autres options militaires, et donnera à votre faction une réputation de férocité qui ne manquera pas d'impressionner les PNJ durant les négociations diplomatiques...
Espaces culturels
Chaque faction débute dans un certain espace culturel. Ce dernier influence la manière dont vos institutions, votre technologie et votre civilisation se développent. Il forme un tout cohérent, ce qui fait également que conquérir des nations d'un espace culturel identique engendrera des pénalités légèrement moindres pour votre stabilité intérieure.
A contrario, si jamais vous parvenez à constituer un empire couvrant de nombreux espaces culturels, vous bénéficierez de synergies culturelles, qui accéléreront significativement la croissance de vos arts et techniques!
Les espaces culturels sont les suivants (sans préjudice des espaces débordant sur plusieurs régions, comme les Grecs ou Phéniciens)
En Asie:
Cananéen
Syro-Levantin
Anatolien
Phénicien
Arabique
Mésopotamien
Iranien
Indien
Sogdien
Caucasien
Scytho-cimmérien
En Europe:
Balkanique
Grec
Italique
Macédonien
Nuragique
Etrusco-latin
Ibérique
Celte
En Afrique:
Saharien
Couchitique
Egyptien
Dernière édition par Athéna - Syllas le Dim 12 Avr - 17:41, édité 6 fois
Re: Règles du jeu
Statistiques
La période de base du jeu est de 6 mois. Les statistiques sont publiées toutes les 10 périodes de jeu, c'est-à-dire tous les 5 ans. Le rythme de base sera de 3 jours pour 6 mois, mais ce chiffre peut être appelé à varier en fonction de l'intensité des sollicitations du MJ. Une information régulière là-dessus sera disponible sur le forum et sur le discord.
A la fin de chaque tour, un ou deux jours supplémentaires de pause permettront au MJ de compiler les statistiques et de mettre à jour la carte.
Événements :
Les événements sont utilisés par le MJ pour faire avancer la partie, introduire des éléments historiques, donner des bonus ou des malus, ou tout simplement rendre l'ensemble du jeu plus vivant.
Il y a deux types d’événements : les événements simples, qui sont postés tels quels, et les événements « à choix », dans lesquels vous aurez le choix entre deux ou plusieurs options pour réagir à la situation. Ces choix seront très importants pour votre pays !
Les événements peuvent surgir à tout moment ! Toutefois, si vous êtes particulièrement malin, vous saurez en gros ce qui va se passer en quelle année – du moins en début de partie, tant qu'elle est encore proche de la ligne historique.
Dernière édition par Athéna - Syllas le Lun 20 Avr - 8:40, édité 2 fois
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